LoveRead.info » Книги » Разная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Книгу Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

389 0 23:00, 09-02-2023
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
09 февраль 2023

Книга Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно без регистрации

Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

    1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 71
    Перейти на страницу:
    вырубать врагов шокером. И это мы еще не вспомнили про весьма проработанные уровни с кучей вентиляционных шахт. Благодаря им игру можно было проходить как угодно. Игрок мог не торопиться, подслушивать охранников, изучать их движение – а потом ударить в лучший момент. Это было невероятно увлекательно. Другая крупная новинка заключалась в том, как Deus Ex справлялась с решениями, которые принимал игрок. Многие современные игры просто-напросто ограничивают ваш выбор с помощью интерфейса или каких-нибудь других элементов, которые выбиваются из основного процесса, – взять хотя бы диалоги с вариантами ответов, как в Mass Effect и Alpha Protocol (от них в свое время пытались отделаться дизайнеры из Looking Glass). Но Deus Ex предпочитала иной подход: более умный и тонкий. Действия игрока порой имели неожиданные последствия, которые проявлялись не сразу. Иногда ты сталкивался с ними во время диалога или читая электронное письмо. К примеру, стоило один раз зайти в женский туалет в UNATCO[34] – и тебе не раз это припоминали. Но это все безобидные шалости. Куда серьезней дело обстояло с первым уровнем игры. Игрок мог выбрать, убивать ему или оглушать террористов, и от этого решения зависело, как потом с его героем вели себя другие персонажи. Оно сказывалось и на некоторых миссиях. Вот самый убедительный пример: легкая прогулка по канализационным коллекторам превратится в сущий ад, если вы к тому времени успеете прикончить хотя бы одного врага. Каждый выбор влиял на игру. Ну и, наконец, – пусть такое и случается частенько с историями в стиле киберпанк, – Deus Ex поднимала перед игроком непростые политические и социальные вопросы, над которыми и сегодня многие ломают головы.

    В 2007 году в свет вышла BioShock. Она была призвана подвести итог всему развитию жанра, стать эдакой вершиной эволюции. Здесь поднимались вопросы политики и развития науки – совсем как в System Shock и Deus Ex, а замкнутые пространства давили на игрока – как в любом данжен-кроулере. Здесь можно было и взламывать компьютеры, и красться, и слушать голосовые сообщения, и выбирать между добром и злом – причем выбор этот порой можно было совершать, не отвлекаясь от основного геймплея. Протагониста направляли незримые советчики, а нарратив зачастую был вписан в окружение. К этим уже знакомым механикам Левин и его команда добавили более глубокую связь игрока и экосистемы города Восторг: к примеру, некоторые способности могут заставить Больших Папочек и мутантов биться друг с другом. Кроме того, бои сделали не такими вдумчивыми, какими они были в System Shock. Они стали энергичнее, жестче, порой в них творился подлинный хаос – иными словами, теперь они походили на битвы из Doom. Умные игры могут быть зрелищными – вот что усвоила Irrational Games, когда работала над BioShock и BioShock Infinite.

    А что же дальше?

    Как мы уже говорили, достаточно бросить беглый взгляд на современные шутеры от первого лица, чтобы увидеть, как сильно творения студии Looking Glass повлияли на индустрию. Шутеры по-прежнему проверяют ваш навык владения геймпадом или мышью, но теперь они предлагают кое-что и помимо этого. Давайте взглянем на Call of Duty – эдакий лидер и эталон жанра, в котором сошлись все достижения шутеров. В его недавних частях появились секции, где нужно тайно пробираться по вражеской территории (Modern Warfare), а также беспилотники и нелинейный сюжет (Black Ops 2), – и при всем этом поднимаются темы информационных войн и хакерских атак. Да, тут хватает показухи, а сюжет особо не дает разгуляться, однако серия от Activision в целом придерживается взглядов студии Looking Glass, что показывает, как сильно изменился жанр. Вот почему столь важно иногда пересматривать и переосмысливать такие игры, как System Shock, Thief и другие.

    Итак, все современные тайтлы более-менее учитывают идеи Пола Ньюрата, Дага Чёрча, Уоррена Спектора и других. Однако только два из них могут претендовать на прямое родство. После того как студия Looking Glass закрылась в мае 2000 года, ее игры ждало туманное будущее. Не менее туманным оно было и у серии Deus Ex от Ion Storm. Продажи были не очень-то высоки (миллион копий), а ведь разрабатывать и выпускать такие игры – та еще головная боль. Более того, команда и ее наработки оказались рассеяны по нескольким студиям. Но когда Eidos – Square Enix открыла филиал в Монреале, у нее почти сразу возникла идея поработать над новой Deus Ex. Команду сформировали вокруг бывших сотрудников Ubisoft, которые были весьма опытны в тактических шутерах (Rainbow Six: Vegas) и стелс-играх (Splinter Cell). Продюсером стал Дэвид Анфосси, арт-директором – Джонатан Жак-Бельте, а главой разработки – Жан-Франсуа Дюга. С благословения Уоррена Спектора Eidos Montreal успешно воссоздала Deus Ex, слегка ее обновив, чтобы она не выглядела морально устаревшей. Нам потребовалась бы целая отдельная книга, чтобы во всех подробностях рассказать о том, как игру возвращали из мертвых, и обо всех нюансах ее гейм-дизайна: к примеру, когда игрок прятался в укрытии, вид менялся с первого на третье лицо – эту функцию они взяли прямиком из Rainbow Six: Vegas. Тем не менее факт остается фактом: новая часть Deus Ex походила, увы, не на истинное преображение серии, а на копию с кучей повторов и отсылок – взять хотя бы те самые картонные коробки[35]. Из всех наследников студии Looking Glass один стоит особняком: мы имеем в виду Arkane Studios. Давайте вернемся в середину 1990‑х годов – именно тогда Рафаэль Колантонио ускользнул с военной службы и устроился в Electronic Arts. Он был большим поклонником Ultima Underworld, равно как и всех игр от Looking Glass. Он хотел одного – сделать новую Ultima Underworld. Но, к сожалению, приоритеты EA поменялись и компанию уже не интересовали дорогостоящие эксперименты, ведь Origin и Bullfrog незаметно исчезли с рынка. Колантонио отправили в Англию работать над FIFA. Вернувшись во Францию, он основал Arkane Studios и начал разработку Arx Fatalis вместе с несколькими коллегами, которые, по его словам, «ни о чем не подозревали». Arx Fatalis представляла собой чистой воды Ultima Underworld с парочкой дополнений: здесь, например, можно было чертить заклинания с помощью мыши, как в игре Black & White от Питера Молиньё, а также имелось целых четыре концовки. Игра снискала успех у критиков и с той поры стала визитной карточкой Arkane Studios, которой вскоре доверили разрабатывать Dark Messiah of Might and Magic. После Dark Messiah со студией не происходило ничего существенного: всплывали редкие объявления о новых проектах, сотрудники увольнялись, игры забрасывались. Поначалу они работали над The

    1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 71
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Валентина Валентина04 июль 13:25 Большое спасибо за интересную тему.  Сюжет заманчиввй,интересный. Жду продолжения ... Лекарь Фамильяров. Том 7 - Александр Лиманский
    2. Наталья По Наталья По01 июль 10:12 Ужасный перевод:(... Аркадия - Эрин Дум
    3. Вика Вика29 июнь 21:56 Какая хрень с первых строк.  У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ... Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки